UNSL

LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN SOCIAL

COMUNICACIÓN MULTIMEDIAL

Reglas fundamentales del diseño de guiones
Guillem Bou Bauzá
Anaya Multimedia
Universitat Autónoma de Barcelona
1997

Aplicaciones multimedia: estructura y vista

Las aplicaciones clásicas de gestión

En las aplicaciones clásicas de gestión, por estructura se entiende la organización interna de los datos y por vista se entiende la percepción de los datos que llegan al usuario. Antes, en la informática, se ponía más énfasis en la estructura que en la vista, sin embargo, esto cambiaría con el tiempo.
 
 

Un cambio de filosofía
 

Las diversas reacciones de los usuarios frente a las aplicaciones tan rígidas existentes hasta entonces y la competencia del mercado del software, fomentaron el diseño de aplicaciones cada vez más amigables a las personas. Comenzó a difundirse la palabra “navegar”, la cual daba la idea de que el usuario se movía por la aplicación, y no que ésta lo obligaba a seguir un conjunto de pasos lógicos.
 
 

El diseño de aplicaciones multimedia en el presente: redefinición del concepto de vista
 

Nos referiremos a cada vista concreta de una aplicación utilizando la palabra “pantalla”. Pantalla es igual a  imagen, texto, sonido; es decir, pantalla como equivalente de un conjunto de acontecimientos.
 
 

La concepción de la aplicación multimedia

Principio de la múltiple entrada
 

Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario.

El mundo multimedia nos permite crear un profesor que debe tener en cuenta: a) la estructura de la información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en nosotros y c) nuestra experiencia previa. Además esta enseñanza se hace a través de un sistema “multicanal”.
El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.

El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de aplicaciones:

a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)

b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos los estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)
 

Principio de interactividad (El espectador no es un mero espectador, es actor de la misma)
 

Siempre que pueda haber interacción debe haberla. Debe planificarse cuidadosamente cada interacción del usuario con la aplicación (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.).
 

Se presentan algunas reglas genéricas:
 

1. La interacción tiene como función principal reforzar el mensaje

2.La computadora ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas, por lo tanto, entrar en procesos no interactivos, se desperdicia la potencialidad del medio.

3. La interacción implica participación, no repetición de gestos.

4.No es aconsejable recordarle al usuario que no puede interactuar. Es mejor ocultar de la escena aquellas opciones inactivas.

5.La interacción debe también incluir la interacción entre distintas personas y grupos, utilizando así las telecomunicaciones.

6.La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario.
 
 

Principio de libertad
 

El objetivo de un diseñador multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
 

Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas.
 

Principio de retroalimentación
 

La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiemto, se denomina en diferentes ámbitos retroalimentación (feed-back). Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:
 

1.¿Qué información se recoge?

2.¿Cómo se presenta?

3.¿A quién se dirige?

4.¿Cómo se procesa?
 

Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de formación, no se descarta en otro tipo de proyectos.
 
 

Principio de vitalidad
 

Toda pantalla está viva. Es decir, el usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente. (Basta que mientras el usuario piensa su elección, una mascota recorra en uno y otro sentido para dar la sensación de que la aplicación está viva).
 

Consideraciones importantes sobre los objetos que se colocan en la pantalla:
 

1. Resultan agradables a los usuarios los íconos animados que se mueven aunque no se cliqué sobre ellos

2.Resultan agradables los íconos que responden instantáneamente al usuario.

3.Resultan desagradables a los usuarios los íconos que no van a responder.
 
 

Principio de necesidad
 

Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris:
 

1.La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación)
 

2.La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este enfoque)
 
 

Dos fuentes importantes de “multimediatización” son la comodidad y la seguridad.
 

Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o de monotarea a multitarea.
 
 

Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.
 
 
 

Principio de atención
 

Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.
 

El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:
 

1.Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada.

 

2.Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.
 
 
 

Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada pantalla es un problema.
 
 

Guión multimedia y guión cinematográfico
 
 

Discurso
 

Trasladando el concepto cinematográfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información a transmitir. Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesión será la unión de todos los textos (leídos y escuchados) e imágenes que el usuario haya recibido. Si se trata de un “libro vivo” de cuentos infantiles, entonces será la historia que contamos. Toda aplicación tiene su discurso, es decir, algo que contar.
 
 

Dramatización
 

Que exista el componente dramático en una aplicación multimedia, implica que se toca algún aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). Por ejemplo, la inclusión de escenas de caza en aplicaciones o documentales, introduce elementos dramáticos en la exposición de los contenidos. Si no hay dramatización la aplicación suele terminar por perder el interés.
 
 

Mensaje
 

Hay autores que defienden la postura de que toda aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusión). Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación y con los objetivos de la misma. El mensaje puede transmitirse en forma explícita u oculta.
 
 
 

Producción Multimedia
 

Equipo de guión
 

Redacta el guión según los convenios establecidos, de forma que sea inteligible para los demás equipos. Establece cómo será la escena. Este equipo entrega a los demás el guión perfectamente detallado, adjuntándole documentos con comentarios sobre las características de personajes, paisajes, etc.

Este equipo concibe la aplicación y la hace inteligible, por lo tanto susceptible de ser producida.
 

Equipo de documentación
 

Es el encargado de conseguir las fotos, las imágenes, los sonidos, y cualquier elemento externo que se vaya a incluir en la aplicación. También el encargado de vigilar los derechos intelectuales de la documentación utilizada, de forma tal que su uso no atente contra los derechos intelectuales de cualquier persona o entidad.
 

Equipo de formato de datos
 

Es el puente entre la documentación y el montaje de la aplicación. De acuerdo con el equipo del montaje, se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarán en la aplicación.

Realiza una labor de homogeneización de datos según los patrones establecidos en la producción.

 
 

Equipo de montaje de la aplicación
 

Es el que conjuga los elementos y monta la aplicación definitiva. Es su trabajo hacer que “todo se mueva y esté enlazado”, pero no lo es el buscar ninguno de estos elementos que se van a incluir en la aplicación.

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Año Lectivo 2002 - Prof: Germán Roque Arias