UNSLLICENCIATURA EN COMUNICACIÓN SOCIAL
COMUNICACIÓN
MULTIMEDIAL |
En las aplicaciones clásicas de gestión,
por estructura se entiende la organización interna de los datos
y por vista se entiende la percepción de los datos que llegan
al usuario. Antes, en la informática, se ponía más énfasis
en la estructura que en la vista, sin embargo, esto cambiaría con el
tiempo.
Las diversas reacciones de los usuarios frente a
las aplicaciones tan rígidas existentes hasta entonces y la competencia
del mercado del software, fomentaron el diseño de aplicaciones cada vez
más amigables a las personas. Comenzó a difundirse la palabra
“navegar”, la cual daba la idea de que el usuario se movía por la aplicación,
y no que ésta lo obligaba a seguir un conjunto de pasos lógicos.
El diseño de aplicaciones
multimedia en el presente: redefinición del concepto de vista
Nos referiremos a cada vista concreta de una aplicación
utilizando la palabra “pantalla”. Pantalla es igual a imagen, texto, sonido;
es decir, pantalla como equivalente de un conjunto de acontecimientos.
La concepción de la aplicación multimedia
Principio de la
múltiple entrada
Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario.
El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de aplicaciones:
a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)
b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio
de la transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada
pantalla si todos los estímulos que se han puesto en juego forman un
todo unitario)
Principio de interactividad
(El espectador no es un mero espectador, es actor de la misma)
Siempre que pueda haber interacción debe haberla.
Debe planificarse cuidadosamente cada interacción del usuario con la
aplicación (entrada de datos, elección, forma de señalar,
etc.).
Se presentan algunas reglas genéricas:
1. La interacción tiene como función principal reforzar el mensaje
2.La computadora ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas, por lo tanto, entrar en procesos no interactivos, se desperdicia la potencialidad del medio.
3. La interacción implica participación, no repetición de gestos.
4.No es aconsejable recordarle al usuario que no puede interactuar. Es mejor ocultar de la escena aquellas opciones inactivas.
5.La interacción debe también incluir la interacción entre distintas personas y grupos, utilizando así las telecomunicaciones.
6.La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de
la conducta del usuario.
El objetivo de un diseñador multimedia es
que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está
inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario
perciba un pasaje secuencial de diapositivas.
Principio de retroalimentación
La idea de un sistema que genera información
y se utiliza para corregir su funcionamiemto, se denomina en diferentes ámbitos
retroalimentación (feed-back). Para adaptarla a las aplicaciones
multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:
1.¿Qué información se recoge?
2.¿Cómo se presenta?
3.¿A quién se dirige?
4.¿Cómo se procesa?
Si bien es un proceso típico de las aplicaciones
de formación, no se descarta en otro tipo de proyectos.
Toda pantalla está viva. Es decir, el usuario
tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente.
(Basta que mientras el usuario piensa su elección, una mascota recorra
en uno y otro sentido para dar la sensación de que la aplicación
está viva).
Consideraciones importantes sobre los objetos que
se colocan en la pantalla:
1. Resultan agradables a los usuarios los íconos animados que se mueven aunque no se cliqué sobre ellos
2.Resultan agradables los íconos que responden instantáneamente al usuario.
3.Resultan desagradables a los usuarios los íconos que no van a responder.
Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias.
Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris:
1.La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación)
2.La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada
bajo este enfoque)
Dos fuentes importantes de “multimediatización”
son la comodidad y la seguridad.
Comodidad: Actualización
de software a versiones más ergonómicas, o de monotarea a multitarea.
Accesibilidad: La
seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad.
Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera
perdido.
Podemos entender por atención la apertura
selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección
de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención
sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua
de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que
pueden ayudar a conseguir este objetivo:
1.Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada.
2.Atención afectiva: Se basa en el lazo
afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará
a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación
como una narración.
Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones
multimedia: cada pantalla es un problema.
Guión multimedia y
guión cinematográfico
Trasladando el concepto cinematográfico de
discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la información
a transmitir. Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesión
será la unión de todos los textos (leídos y escuchados)
e imágenes que el usuario haya recibido. Si se trata de un “libro vivo”
de cuentos infantiles, entonces será la historia que contamos. Toda aplicación
tiene su discurso, es decir, algo que contar.
Que exista el componente dramático en una
aplicación multimedia, implica que se toca algún aspecto vital
(el conflicto, el sentimiento, etc.). Por ejemplo, la inclusión de escenas
de caza en aplicaciones o documentales, introduce elementos dramáticos
en la exposición de los contenidos. Si no hay dramatización la
aplicación suele terminar por perder el interés.
Hay autores que defienden la postura de que toda
aplicación trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusión).
Dado que ello es inevitable, como diseñadores de aplicaciones debemos
asegurar que el mensaje esté en consonancia con la aplicación
y con los objetivos de la misma. El mensaje puede transmitirse en forma explícita
u oculta.
Producción Multimedia
Redacta el guión según los convenios establecidos, de forma que sea inteligible para los demás equipos. Establece cómo será la escena. Este equipo entrega a los demás el guión perfectamente detallado, adjuntándole documentos con comentarios sobre las características de personajes, paisajes, etc.
Este equipo concibe la aplicación y la hace
inteligible, por lo tanto susceptible de ser producida.
Es el encargado de conseguir las fotos, las imágenes,
los sonidos, y cualquier elemento externo que se vaya a incluir en la aplicación.
También el encargado de vigilar los derechos intelectuales de la documentación
utilizada, de forma tal que su uso no atente contra los derechos intelectuales
de cualquier persona o entidad.
Es el puente entre la documentación y el montaje de la aplicación. De acuerdo con el equipo del montaje, se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarán en la aplicación.
Equipo de montaje de la
aplicación
Es el que conjuga los elementos y monta la aplicación definitiva. Es su trabajo hacer que “todo se mueva y esté enlazado”, pero no lo es el buscar ninguno de estos elementos que se van a incluir en la aplicación.